O cérebro que está por trás do fenômeno Pokémon Go

John-Hanke

Publicado no El País

A Convenção Internacional de Quadrinhos de San Diego fervia. Uma longa fila de fãs, muitos fantasiados, esperava duas horas para conseguir um autógrafo ou tirar uma selfie com a pessoa mais requisitada na maior concentração de freaks por metro quadrado dos Estados Unidos. Mas não se tratava do protagonista de alguma série da moda. A grande atração era um rapaz com franja torta, que deixou um trabalho estável como integrante da equipe que fundou o Google Maps para fazer o jogo que já se tornou uma revolução. John Hanke (Cross Plains, Texas, 1967) é a mente que transformou em realidade o sonho de muitas crianças dos anos oitenta e noventa: caçar pokémons no mundo real.

O gênio que está por trás do fenômeno da tecnologia móvel do ano – o aplicativo já superou o Twitter em usuários e o jogo Candy Crush em receita – continua frequentando o escritório da Niantic, empresa de realidade aumentada com sede em São Francisco, da qual é diretor executivo, com a mesma disciplina de sempre. Mas Hanke nunca ficou preso a uma rotina. Empreender sempre foi sua paixão. Fez um MBA em Berkeley – depois de trabalhar para o Departamento de Estado dos Estados Unidos – e continua participando, como mentor, de encontros com recém-formados ou empresas emergentes que buscam conselhos e investimentos. Os mapas são sua outra obsessão. Em 2001, co-fundou a Keyhole, uma empresa de cartografia digital e de imagens de satélite que o Google acabaria comprando, em 2004, por 35 milhões de dólares, para começar a sua divisão de mapas.

Foi assim que a equipe completa da Keyhole acabou trabalhando para o gigante de Mountain View. “Quando a equipe foi formada, fiquei surpreso. Nunca havia visto um grupo de trabalho tão coeso, motivado e divertido”, explica Bernardo Hernández, primeiro diretor de marketing mundial do Google e que esteve responsável pela tal divisão de mapas. Hanke executava os projetos que imaginava com uma facilidade assustadora. Da sua mente saíram maravilhas que hoje em dia são de uso comum. Produtos revolucionários sem os quais parece difícil se locomover. Desde o Streetview, com seus carros registrando imagens de cada detalhe das cidades, ao seu equivalente debaixo do mar, o Google Ocean. Graças a Hanke, em 2005, milhões de pessoas observaram a sua própria casa pela primeira vez a partir do espaço, graças ao Google Earth. A informação compilada pela Keyhole foi a base do Google Earth e do Google Maps.

Hernández, atualmente um investidor de capital de risco, destaca que Hanke é movido pela inquietação por uma qualidade fora do normal, um amor pelas coisas bem-feitas que é raro nos tempos em que se proliferam os MVP (produtos mínimos viáveis, conceito utilizado pelos empreendedores para se referir a uma versão parcial de um produto, realizada para descobrir rapidamente o que pede o cliente, empregando nele o menor esforço possível) e em eternas versões beta.

Em 2011, sob a supervisão de Marissa Mayer (um ano depois, a engenheira viraria diretora executiva do Yahoo!), Hanke ganhou liberdade. Movido sempre pelo desejo de conseguir que as pessoas abandonassem as telas dos computadores e fizessem algum exercício, Hanke conseguiu convencer Mayer a tornar realidade o que já rondava sua cabeça, a fusão entre os videogames e a realidade aumentada. Assim, nasceu o Ingress, um fenômeno viciante, que não foi muito além dos entusiastas pelos jogos de RPG de celulares. Assim como em Pokémon Go, o mundo real é o campo de jogo. Era necessário mover-se, ir de um ponto a outro andando, e se formava parte da uma equipe. Enquanto que no jogo das criaturas virtuais são três seleções, neste só havia duas escolhas: ser o atacante ou o defensor de portais. Essa é outra chave, os chamados portais, pontos de encontro nas cidades, associados quase sempre a monumentos, igrejas, murais ou instituições, que foram a base das atuais pokéstops (locais distribuídos pelas ruas, onde são encontrados itens do jogo).

Com a transformação do Google em Aplhabet, há apenas um ano, Hanke conseguiu mais independência. A Niantic, agora, é uma empresa separada, com participações do Google e da Nintendo, que fornece a licença dos populares monstros de bolso (o significado de Pokémon, pocket monster). O objetivo exclusivo desta empresa é criar uma realidade aumentada que não exija óculos especiais de realidade virtual, como os Óculos Rift do Facebook.

Com Pokémon Go, Hanke conseguiu que esse tipo de jogo fosse acessível a todos. Aos que já assistiam ao desenho animado japonês e aos que começam agora. Combina alguns dos passatempos favoritos da infância com uma versão de jokenpô muito sofisticada; fomenta o colecionismo, como nos álbuns de figurinha, e obriga que saíam às ruas para interagir com os outros. O mundo real é o campo de batalha.

Aprecia-se o bom humor de Hanke. Demonstrou isso nas últimas semanas, diante de alguns golpes que recebeu. Foi criticado pelas quedas iniciais dos servidores que tornam possível o jogo ou pela forma com que ajustou a capacidade de alguns personagens que desequilibravam as batalhas. Hanke manteve-se o mesmo. O nível de paixão dos intrépidos caçadores de pokémons passou de alguns limites: houve jogadores que tentaram descobrir onde ele vivia e assumir o controle da sua conta no Twitter. Não perdeu as estribeiras nem mesmo quando associaram seu sucesso à sorte. “Sim, foi um sucesso da noite para o dia.… depois de 20 anos de trabalho”, escreveu. Uma frase que virou mantra no Vale do Silício. Uma forma de dizer que ninguém ganha nada de presente, mas que, com trabalho duro, chegam os frutos. Muito em sintonia com a fama de novo Eldorado que se prega na região.

O fenômeno Pokémon Go parece não ter limites. Pelo menos, enquanto souber alimentar a curiosidade dos jogadores. Alguns analistas o veem como uma moda passageira. Muito pelo contrário. Hanke tem algumas cartas na manga. Como os mais de 100 pokémons lendários que ainda estão guardados ou acordos comerciais com lojas e restaurantes, para se converterem em pontos de passagem no jogo. Sem falar em uma pulseira que sairá na primavera para medir os passos que os jogadores dão e somam pontos ao se moverem. Quem disse que as crianças, e não tão crianças assim, destes novos tempos seriam sedentários?

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